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想玩轉 ARVR 設計?聽聽 ARinside 上五位技術咖怎么說

2016-8-21 20:45| 發布者: admin |原作者: admin

摘要: 第一次「上京趕考」的 ARinside,干貨多到 hold 不住。

8 月 18 日,北京斷斷續續下了一天雨。晚上七點半,首次在京舉辦的 ARinside 沙龍正式開始。

沙龍現場布置的隨意而溫馨,冒雨前來的專家和觀眾們也絲毫未被天氣所影響。

本場沙龍由合辦方主持人 UX BEIJING 的杜彬擔任。微動聯合創始人張碩、影創科技聯合創始人胡金鑫、亮風臺高級算法工程師蔣佳憶、諾亦騰 Unity 工程師何秋海以及國承萬通戰略總監孟磊,五位嘉賓同臺,就 AR/VR 設計展開一場大討論。

本文由現場內容整理而得。

未來可能的交互方式

2016 年被冠以「VR 元年」的稱號,最直接的表現就是市面上的 VR 產品出現井噴。但目前 VR、AR 的市場情況是,國外幾家巨頭廠商的交互方式各不一樣,VR、AR 產品還處于一個自由競爭階段,它們的交互方式在國際上還未形成統一標準。

基于此,微動的張碩認為,對于國內從事 VR 領域的 UI、UE 人員來說,這一階段最重要的工作就是掌握相關的核心技術和核心原理,從底層出發,拋開上面的競爭,靜觀市場競爭的變化。

沒錯,就是要坐山觀虎斗,等待市場競爭將 VR、AR 產品的交互方式統一起來。

當然這只是一個大的方向,未來 AR、VR 產品的交互方式具體會發展成什么樣?除了等待市場競爭的結果,我們是否可以對其發展趨勢進行一些預測?胡金鑫、蔣佳憶、孟磊三位從不同的角度出發,對 VR、AR 產品的交互方式及發展趨勢進行了以下預測:

根據產品的屬性不同,可以將 VR 產品歸于「玩具」類,AR 產品歸于「工具」類。胡金鑫認為,一個產品越趨近于玩的屬性,人們需要利用它放松娛樂,那它的操作就越具有多樣性;相反,產品更趨近于工具屬性的時候,它的操作就會越統一,以便它可以在更多的領域發揮它的作用。

而從 AR、VR 設備「進入家庭」還是「走出家庭」的角度出發,資深游戲玩家蔣佳憶認為,走出家庭的設備,一定是各家不同;進入家庭的設備其交互方式一定會越來越統一,各家 VR 廠商會統一它們的交互,以爭取第三方內容廠商的支持。

說白了,交互做得再好,沒有游戲,玩家也是不會掏票子的。蔣博士還舉了游戲手柄的例子,他認為現在所有的游戲手柄都趨于統一正是其「進入家庭」的結果。

自稱「技術小白」、非技術出身的孟磊,對交互方式的分析也很有意思:針對 C 端的交互想要長久留存下來,一定要做到簡單、自然;而對于 B 端來說,專業、實用的交互方式,最受歡迎。

不過值得一提的是,盡管 VR 技術已經有了幾十年的歷史,但對于大多數消費者來說,這仍是一個新事物。何秋海認為,從嘗試一個新東西的角度來說,用戶的初次體驗是非常重要的。如果用戶最先接觸到的是體驗不好,甚至是糟糕的產品,那以后也很難再去接受同類的東西。

所以針對目前國內許多公司都在爭做手機盒子、搶市場的現狀,最重要的還是要注重用戶體驗,否則現在的搶占毫無意義。

無論在哪里,「第一次」都是很重要的(嚴肅臉)。

AR/VR 界面暢想史

當下手機的操作界面是扁平化的風格,那將來 AR、VR 的界面形式呢?是會延續這一風格還是有所改變呢?關于這個話題,專家們的想法可以說是一個層層遞進的過程——

Step1:延續扁平界面交互。

近幾年 AR、VR 的界面將延續目前手機上的扁平化界面,并且這也是當前用戶體驗最好最穩定的一種界面。

雖然未來 AR、VR 的交互界面一定會出大變革,但可以肯定的是,扁平化的界面交互會在一個較長的時間內繼續存在,不會輕易消失。它將作為 AR、VR 里的提示信息,提示用戶該如何跟虛擬世界,或是現實世界的增強信息進行交互。

Step2:空間縱深交互。

技術持續發展下去,AR,VR 的交互界面可能不再糾結于扁平還是立體,而是層級上的改變。AR,VR 界面將不再只有 X 軸和 Y 軸,用戶菜單可能在縱深方向上,用戶可以「越過」第一級菜單,「走向」第二級菜單。

聽起來很抽象,其實就像逛商場買衣服,從一排排衣服旁走過,走到自己中意的衣服前。不過這樣的交互方式,相比起滑動和點擊手機就可以完成的交互,聽起來似乎「更累」。于是更進一步的想法被提出來:

Step3:AI 交互。

科幻小說和科幻電影向來都是人類想象力的先鋒。在電影《鋼鐵俠》中,小羅特唐尼扮演的鋼鐵俠托尼·史塔克,與自己的人工智能管家賈維斯交互時,從來都是通過語音和手勢的方式。這就是蔣博士所認為的未來 AR、VR 終極的交互方式:不是扁平化,也不是空間縱深,而是人工智能。屆時將不存在界面、圖標,用戶需要什么,直接跟 AI 交流。用戶不需要的東西,用手一扇就能關掉。

談到這里,蔣博士還貼心建議各位 UI 設計師,未來 UI 這個工種有可能會消失,現在可以趁早找后路……這聊的聊的,還端掉了一個工種。

Step4,意念交互。

追求「沒有最懶只有更懶」的何秋海認為,連手勢和語音都是累人的,直接意念交互,用戶想做什么事情,想一下就可以了……

專家們的想法從扁平交互、空間縱深交互,到 AI 交互、意念交互,層層遞進到孟磊這里已經進無可進。然而機智的「技術小白」拋出了另一個思路:在下一代 AR、VR 的交互方式還沒有定義出來的時候,現在討論這個問題為時過早。

……所以這半天是白聊了嗎?

技術不落地,那還說個嘩

技術再高端,如果不能落地,就缺少了繼續發展的生命力。在五位專家里,蔣博士在技術方面最擅長,對這一話題他首先發表了觀點。

他認為 VR 技術已經落地,而 AR 技術則能以最近很火的 AR 游戲《Pokémon GO》來舉例,這款游戲之所以成為現象級,是因為這個 IP 天生就是為 AR 而生,它為玩家提供了一個去線下的絕佳理由。而這就是 AR 技術落地的難點:為用戶找到一個足夠好的理由,去線下做一件有意義的事情。

而《Pokémon GO》的大熱,除了 IP 的原因,還有一個因素,那就是用戶抓小精靈的過程,跟寵物小精靈本身的劇情設定,是一模一樣的。技術本身是會無限發展下去的,但是技術要落地最關鍵的,還是在應用上找到切入點,找到真正適合這項技術的東西。就像何秋海所說的,搬硬套絕不會有好的用戶體驗。

回想在手機鍵盤時代,貪吃蛇就是最受歡迎的手機游戲,而到了現在的觸屏時代,還有幾個人在玩呢?這個游戲已經不再適應新的交互技術了。

不過也有人持積極的態度,怎么能因為技術不成熟,或接觸的人不多,就不去嘗試了呢?胡金鑫認為任何一個先進但被人質疑的技術都有可能成功,即使不成功也是一個積累和磨練的過程。

討論的最后張碩給出一個自己的排序:游戲,體驗,教育和視頻,這四個行業實現 AR、VR 技術落地的難度依次遞增。并且在他看來,如果 VR 技術走不出游戲,那會是一個巨大的遺憾。

寫在最后

時間太短,干貨太多,兩個小時的沙龍活動遠遠不夠聊。但夜色漸沉,ARinside 沙龍活動終于還是在大家的意猶未盡中結束了。

VR、AR 技術如今還未真正走進千家萬戶,或許有人認為這一天還很遠。但是回想一下,二十年前的我們可曾想過智能手機能有今天的成就?

或許當時也有無數個這樣的夜晚罷。許多充滿夢想的極客席地而坐,圍桌而談,充滿激情地描繪著未來的世界。

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