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關于虛擬現實電影的敘事,Oculus學會了什么?

2015-5-4 16:45| 發布者: admin |原作者: admin

摘要: 在虛擬現實中講述故事需要全新的敘述語言。極富傳奇色彩的皮克斯動畫工作室在組建最初的Oculus Story Studio時,就發現了這條路的艱難。他們目前就虛擬現實中講述故事的方式借鑒了好萊塢成熟的電影技術、視頻游戲的交互特性以及生活劇場的經驗。

 

在虛擬現實中講述故事需要全新的敘述語言。極富傳奇色彩的皮克斯動畫工作室在組建最初的Oculus Story Studio時,就發現了這條路的艱難。他們目前就虛擬現實中講述故事的方式借鑒了好萊塢成熟的電影技術、視頻游戲的交互特性以及生活劇場的經驗。

Facebook已于去年將虛擬現實公司Oculus VR收至旗下,而Oculus Story Studio正發展為Oculus VR的左膀右臂。Story Studio憑借其獨特的混合式敘述方式,吸引了來自各大電影和游戲公司的頂尖人才。該工作室已經在今年早些時候的圣丹斯電影節上推出了第一部名為《迷失》(Lost)的虛擬現實短片。最近,Oculus VR以及Story Studio的創始人們又將《迷失》和他們敘事理念帶到了上周在紐約舉辦的翠貝卡電影節上。

“最好的書不一定就能拍成最好的電影,最好的電影不一定能做成最好的游戲,這句話同樣適用于虛擬現實。” 身為Oculus VR的聯合創始人兼產品副總裁的 Nate Mitchell在翠貝卡電影節的演講中如是說道。“我們所關注的,是利用怎么的方式才能在虛擬現實中實現最逼真的感受。”

Story Studio的故事敘述史可以追溯到皮克斯的電腦特效和交互性視頻游戲。這意味著沉浸在虛擬世界的虛擬現實用戶,例如在一個實時渲染的月光下的郁郁蔥蔥的森林中,他們可以在小范圍內四處走動,從任何角度凝視蕨類植物等場景中的事物。不同于在二維屏幕上看到的游戲畫面,虛擬現實體驗可以制造強烈的臨場效應,試圖讓你相信虛擬現實中的事物是真實存在的。

Story Studio的制片人Edward Saatchi表示,虛擬現實可以作為“缺失的環節”,將觀影體驗和游戲體驗結合在一起。他對交互式發現的想法非常重視,因為這可以制造讓虛擬現實用戶像在現實世界中偶然發現某個隱蔽角落的感受。這樣的互動瞬間可以加強用戶的臨場感和真實感。Saatchi認為,

“未來將是敘事游戲、沉浸式影院以及電影院的綜合體,新的方式方法將包含所有的上述元素。”

Saatchi借鑒了視頻游戲Gone Home (回家)的靈感,Gone Home是2013年發布的一款獨立游戲,焦點在于玩家們去發現虛構人物回到家中,面對空蕩蕩的房子之后的故事發展。該游戲中所有的動作都被巧妙約束在對各個物體和房間的檢查。同時他還提到了互動藝術劇Sleep No More (無眠夜),該劇按上世紀30年代的背景改編了莎士比亞的《麥克白》,并邀請觀眾們游蕩在于多層酒店場景中表演的演員之間。

在Saatchi看來,Sleep No More就是一場獨特的體驗。戲劇中所有的一切都是為了讓故事顯得更加真實。讓人驚嘆的是,你可以漫步到一旁的房間(假設是一個偵探的辦公室)開始翻閱包含歷史卷宗的文件夾。

《迷失》并未展現具有開闊視野的世界,這是因為其有意地限制了故事敘述的范圍。Story Studio的創始人們解釋道,他們將《迷失》看作探索虛擬現實世界基本敘事技巧的工具,例如如何讓首次接觸虛擬現實的用戶適應虛擬現實的環境,還不能讓他們從眼前的故事情節發展中分心。

“身臨其境的感覺是如此神奇,但真的會分散注意力。” Oculus Story Studio的創意總監Saschka Unseld認為,“如果觀眾中有一個完全心不在焉,那就不是一個合格的敘事對象。也許你有著全世界最棒的故事,但是沒人聽你講。”

Unseld來Story Studio之前曾執導過皮克斯出品的動畫片《藍雨傘之戀》。他和Story Studio的同事想到了一個特殊的方式,在故事的主要情節之前將虛擬現實的用戶們引領到《迷失》的世界中。例如,當你戴上Crescent Bay后,所看到的第一個事物是出現在黑暗中的一只小小的螢火蟲。螢火蟲在空中飛來飛去,讓你覺得你可以在虛擬現實世界中四處張望。

隨后場景會漸漸清晰,你將身處月光照耀下的森林中。Unseld決定給《迷失》的觀賞者留些時間四處看看,適應下身處虛擬現實世界的感覺。最終,一個熟悉的電影儀式以題目和輕音樂的形式出現,用這樣的方式告知觀眾將注意力集中到即將展示的故事情節中。如果這些還不夠的話,一只從觀眾頭頂高調飛過的小鳥有助于吸引他們的注意力。

Story Studio還公布了除《迷失》之外的檔期內的虛擬現實短片。這些短片包括不宜心臟脆弱者體驗的Bullfighter(斗牛士)、圍繞喜劇和同情心的Kabloom、以及將觀眾插圖的Dear Angelica。

《迷失》整個故事情節的時長僅為四分鐘。Story Studio故意將虛擬現實的體驗限制在較短的時間中,因為它還在尋找該行業的敘事技巧。如此短的體驗時間可以幫助減少虛擬現實體驗帶來的情緒激動或身體不適等負面影響。

但是對Story Studio而言,簡短并不意味著簡單。Saatchi以Telltale Games的成功為例,該視頻游戲開發商發布了基于《行尸走肉》/《權力的游戲》等虛擬場景的冒險類游戲。這可能給虛擬現實體驗帶來了很好的契機,因為游戲可以讓人們一遍又一遍地重溫劇情的同時還能接觸到新的內容。

Story Studio的技術監督總監Max Planck表示,目前的虛擬現實設備及軟件技術仍限制了在虛擬現實場景中敘事的發展。例如,虛擬現實體驗場景的電腦渲染必須跟視頻游戲一樣保證實時性,并不一定要達到皮克斯電影的高水平視覺效果。硬件方面,最新的Oculus VR上用來傳送數據和能源的電纜仍然制約著觀眾的行動能力,不能讓他們全身心地沉浸在虛擬世界中。

不過,如果可以犧牲一點畫質,使得虛擬現實技術更加便攜,Story Studio是非常樂意的。相應的,便攜式虛擬現實裝備可以帶給更多人體驗,如果可以和諸如智能手機、廉價虛擬現實耳機Cardboard等合作,散播的范圍將更為廣泛。

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